Match 3 игры что это

Match 3 игры что это

Жанр матч-3 игр известен уже давно. Интерес пользователей к нему растет, и качественные продукты быстро поднимаются в топ. Это, в свою очередь, ведет к появлению новых рабочих мест, где требуются специалисты с опытом работы над матч-3 играми.

Наш выпускник образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, который сейчас работает ведущим геймдизайнером компании Game Garden над играми этого жанра, подготовил краткий FAQ по разработке матч-3 игр. Материал составлен на базе частых вопросов от соискателей.

Создание уровней матч-3 – с чего начать?

Начать лучше с поиска референсов. Важно не просто прогонять уровни один за другим, а делать реинжиниринг игры.

При изучении референсов для каждого проекта нужно составить таблицы с данными и записывать в них следующую информацию:

Каталог механик и номер миссии, в которой механика встречается впервые.

Какие механики используются в каждой миссии.

Например, механика по сбору конфет впервые встречается в 5-й миссии, а механика по ломанию ящиков в 10-й.

В референсах следует следить за кривой сложности. Главным показателем сложности стоит выделить номер попытки, с которой игрок в среднем проходит уровень.

Сложные миссии, как правило, проходят с 5-й попытки, простые с 1-й.

Кривая сложности должна варьироваться от простой к сложной.

Наиболее успешные кривые могут отличаться в зависимости от ЦА. Взяв референсы, желательно играть в них по несколько человек. Каждый участник должен выписывать, с какой попытки он прошел ту или другую миссию. Чем больше участников, тем точнее получается кривая сложности.

При составлении кривой сложности мы сравниваем таблицы референсов между собой. Подбираем вариант, наиболее близкий либо по ЦА, либо другим критериям. Например, можно учитывать успешность проекта.

На основе полученных данных составляется кривая сложности проекта. Эта кривая и будет ТЗ для миссий.

Далее определяем каталог механик, которые должны использоваться в проекте, их очередь (когда какая будет представлена игроку).

Тут нужно исходить из интереса игрока и простоты освоения. Самые простые ставим в начало и чередуем с более интересными и сложными.

Сверяем их с кривой сложности. Нам важно добиться, чтобы у миссии, где механика встречается впервые, сложность была наименьшей, так как эта миссия – обучающая.

За чем важно следить при создании уровня?

Архитектура уровня очень сильно влияет на общее ощущение от его прохождения. Чем больше поле, тем больше вариантов матчей и возможности для проявления личного опыта в игре. Чем поле меньше, тем матчей меньше, и все напрямую зависит от удачи. Также маленькое поле сильно влияет на количество решафлов, что негативно влияет на общее ощущение от прохождения.

Формируется правило: следим за тем, чтобы было как можно меньше вынужденных ходов на поле. Всегда должно быть несколько вариантов.

Пример хорошей реализации коридора (Farm Heroes Saga)

В матч-3 миссиях не должно быть слишком узких коридоров. Иначе многое начинает зависеть от везения, а не от скилла игрока.

Важно использовать контрастные цвета фишек на уровне. Нельзя в одном уровне ставить коричневые стены, коричневые фишки, коричневые орехи, коричневое печенье. Нужно следить за тем, чтобы у игрока не было визуальной каши в глазах. Смотря на поле, он должен четко разделять цели, а не теряться в поисках. Поэтому следует подбирать правильные цвета под каждый уровень.

Что важно при введении новых механик?

Здесь есть 2 принципа:

  1. Даем игроку освоить уже существующие механики, но они не должны успеть ему наскучить.
  2. В идеале новая механика должна интегрироваться посередине между этими двумя таймингами.

Если гейм-дизайнерское чутье вас подвело, а референсы соврали, на помощь приходит аналитика. Нужно проанализировать уход игроков:

  1. Если они уходят сразу после ознакомления с новой механикой, то они не успели освоить информацию перед добавлением новых фич. Либо им не нравится новый контент.
  2. Бывает и так, что игрок познакомился с новыми фичами, прошло много времени, а он вдруг уходит. Здесь возможно, что расстояние между новыми механиками в миссиях слишком велико. Игроки успевают устать от старых, не успевая добраться до новых.

Механики должны быть наводящими. Ключи открывают замки, эскимо едят пингвины, рыбок просят котята.

Как понять, хороший ли уровень получился? Какие есть ключевые показатели успешности уровня?

Следует обратить внимание на следующие моменты:

  1. С какой попытки пользователь проходит уровень
  2. Сколько ходов он тратит на победу (массив чисел)
  3. Сколько ходов не хватило при проигрыше (массив чисел)
  4. Сколько бустеров и покупок жизней используют для прохождения
  5. Какой процент пользователей проходит уровень с использованием бустеров
  6. Процент отвала (сколько пользователей в конечном итоге не прошли уровень и бросили игру)

По аналитике следим за тем, чтобы сложность уровня соответствовала запланированной по кривой сложности.

Не должно быть сильного разброса в ходах, требуемых для прохождения. Плохо, когда игрокам требуется для прохождения 10 — 50 ходов. Куда лучше, когда разброс составляет от 2 до 5 ходов.

Большой разброс означает, что соотношение «удача/скилл» на уровне полностью на стороне первой, а прохождение превращается в обычную лотерею. Гораздо лучше использовать правило 70% удача / 30% скилл, при этом игроку будет казаться, что от его скилла зависит чуть ли не 50% успешного прохождения уровня. Если посмотреть на проблему глубже, то при везении игрок быстро пройдёт уровень, а иначе игрок может составлять десятки комбинаций наверху, не имея возможности ничего изменить внизу. Чаще всего такие проблемы встречаются в миссиях с множеством узких коридоров.

Рандом. Честный или нет?

Однозначного ответа на этот вопрос нет. Кто-то использует честный рандом и все 100% зависят от случайности. Кто-то выставляет каждой фишке свой вес в рандоме. Кто-то вручную подгоняет сиды (число затравка) под определенные уровни.

Выбор за вами! Главное, на каждом уровне вы должны использовать не больше 5-6 фишек разных цветов. Чем больше фишек разных цветов вы используете, тем меньше вероятность матчей на поле. Чем меньше разных цветов, тем больше матчей.

Читайте также:  Фотографии самых крутых телефонов

Если вы уже разрабатываете матч-3 игру попробуйте поставить на уровне всего 2 типа фишек, сделайте один ход и посмотрите за бешеной, практически бесконечной динамикой уровня 😉

Какой баланс?

Баланс – это драматургия. Герой – наш игрок-то проигрывает, то выигрывает. То в гору, то с горы. Он борется, справляется с трудностями, которые для него приготовила игра.

Одно из интересных правил – заставить игрока проиграть уже в первую сессию, чтобы бросить ему вызов. Проигрыш хоть и огорчит игрока, но подстегнет на дальнейшую игру.

Fuuu-фактор. Что это, и как его считать?

Fuuu-фактор – соотношение количества попыток прохождения без выигрыша с количеством попыток с несколькими ходами до победы. Получается следующая формула: Fuuu-фактор равен количеству попыток без выигрыша/кол-во попыток с несколькими ходами до победы.

Чем получившееся значение меньше, тем лучше.

Fuuu-фактор нужен для вовлечения игрока в кор-геймплей. Для создания чувства «чуть-чуть, и я бы прошел».

Именно такие уровни игрок будет перепроходить снова и снова, ведь он был так близок к победе.

Любопытным аналогом является… Кто бы мог подумать, Dark Souls!

Мы бьем босса, но проигрываем. Опять бьем и опять не хватает одного-двух ударов. И так раз за разом… «Вот-вот, и я бы сделал это».

Вспомните какие-нибудь топовые матч-3 игры, когда оставался один ход до конца уровня, и вам его как раз не хватало. Вы проигрывали. Именно из-за этого последнего хода вы и делали покупку +5 ходов за харду, чтобы все таки «добить» уровень.

Депутаты тоже любят играть.

В матч-3, как и в других играх, очень важно следить за показателями проекта и аналитикой. Вы всегда должны чувствовать игрока, стараться понять его и вовремя тянуть за свои геймдизайнерские ниточки. Сделали уровень, дайте поиграть в него своим мамам – фанаткам Homescapes. Они уж точно скажут, насколько вы плохой человек 😉

Чаще вспоминайте себя как игрока, а не специалиста. Вспоминайте, как, когда и какие вы испытывали эмоции от игры. Как Clash Royale вначале «заставил» купить рандомную легендарку, дал ужасную, а через 5 минут предложил за $1 купить ровно те 150 харды, которые вы влили в эту легендарку.

Спасибо за помощь в составлении статьи Филиппу Круглякову. Подробнее про работу с балансом в Match-3 играх читайте в его статье у нас на сайте.

Если вам интересно больше узнать про геймдизайн, создать и запустить свою игру, или пойти на работу в игровую компанию, то приглашаем на наши образовательные программы «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». У нас часто проходят и однодневные открытые мероприятия, узнать о которых можно на странице анонсов.

Поляков Григорий – ведущий геймдизайнер, компания Game Garden.

Три в ряд (англ. match-three или англ. tile-matching ) — жанр компьютерных игр. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра Bejeweled (англ.) русск. , основанная на игре 1994 года «Шарики», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «Тетриса» и Chain Shot! (англ.) русск. , изданных в 1985 году [1] .

Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм, которые распространяются через цифровую дистрибуцию [2] .

Содержание

Особенности [ править | править код ]

В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее [2] :

  • Демография: больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
  • Дистрибуция: в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
  • Аппаратное обеспечение: игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года Windows 98.
  • Экономическая модель: игры в основном загружаются по условно-бесплатной модели; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.

История [ править | править код ]

Геймдизайнер Джеспер Джул (англ.) русск. исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot!, выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет [2] .

Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики [2] :

  • Время: «Тетрис» создаёт на игрока давление, ограничивая время на размышление; в Chain Shot! ограничений на обдумывание нет.
  • Манипуляция: «Тетрис» позволяет изменять фигуру во время падения, а Chain Shot! работает так, как будто элементы уже упали, и после падения ими можно манипулировать.
  • Критерий комбинации: «Тетрис» ставит задачу заполнения линии; Chain Shot! основывается на сходстве самих элементов.
  • Обязательность комбинации: «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; Chain Shot! позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.
Читайте также:  Помехоустойчивое кодирование код хемминга

Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled, они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot!, но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года Panel de Pon (англ.) русск. и Collapse, но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны оказывать бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно [2] .

Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года Plotting (англ.) русск. , но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma, а далее Luxor и Tumblebugs. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi’s Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot! [2] .

Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса» [2] .

Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической [2] .

Проектирование игр жанра [ править | править код ]

Во время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности [2] :

  • Короткие игровые сессии: для большинства казуальных игр характерны короткие игровые сессии, и при этом в них можно как быстро начинать играть, так и без осложнений прерывать игру для того, чтобы потом в неё вернуться; эти же особенности распространяются для игр жанра «три в ряд»; это не означает, что игроки не могут играть в них долго, но игровой процесс строится таким образом, чтобы позволять себя легко прерывать.
  • Автоматическое сохранение: как и казуальные, игры жанра «три в ряд» сами сохраняют состояние игрового мира даже если игрок сам закрывает приложение; это позволяет легко как покинуть игру, так и вернуться в неё; помимо этого, данная особенность позволяет игрокам играть в различной обстановке (например, на рабочем месте).
  • Управление с помощью мыши: сложность и контекст игры жанра «три в ряд» таковы, что она может полностью контролироваться и управляться манипулятором «мышь»; в то же время, в такие игры обычно оказывается сложнее играть с помощью клавиатуры.
  • Очень простые правила: геймдизайнер Стив Мерецки (англ.) русск. описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
  • Умеренная степень инновации: так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
  • Несколько уровней успешной игры: если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает комбо или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
  • Множество наград: как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
  • Небольшие наказания игроков: в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.

Джим Стерн (англ. Jim Stern ), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» Jewel Quest (англ.) русск. , отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой [2] .

До 15 сентября текущего года хит жанра Match 3 «Сокровища Монтесумы 4» продается со скидкой, по цене в 99,95 рублей (бонус за предзаказ). Жанр этот стал популярен благодаря обескураживающей простоте, но к таким играм быстро привыкаешь, они удивительным образом затягивают, несмотря на примитивизм. Всевозможные головоломки популярны у широкой аудитории. В них играют домохозяйки, занятые люди, какую-нибудь Zuma могут запустить и постоянные игроки, вроде нас с вами. Эти головоломки не требуют вникания в суть: все лежит на поверхности. Можно открыть на десять минут, вернуться через неделю или месяц — и процесс будет таким же увлекательным.

Читайте также:  Селин с хитом из титаника 4 буквы

Суть всего жанра Match 3 — собрать в один ряд три предмета одного вида. Одинаковые фигурки, цвет, форма — признак может быть любым. Да и объектов не обязательно три, просто это наиболее популярное значение. С развитием портативных платформ жанр перекочевал на iOS и Android (так уж и быть, еще на Windows Phone). На смартфонах головоломки чувствуют себя как рыбы в воде, мобильность в данном случае положительно сказывается на популярности — играть можно в любой момент, как только представится свободная минутка. По случаю скорого выхода очередного хита «Сокровища Монтесумы 4» представляем подборку лучших представителей жанра.

Bejeweled

Игра разработана PopCap Games Framework, сейчас Bejeweled — это крупная серия, которая регулярно обновляется на всех возможных платформах. Версия для Windows вышла с приставкой Deluxe, после ее портировали для Xbox 360 в Live! Arcade. Затем компания подсуетилась и выпустила вариант для iOS почти на старте iPhone — осенью 2007 года. Это обеспечило высокую популярность игре, несмотря на массовый наплыв в App Store тысяч похожих и не очень игр.

Глубинный смысл Bejeweled прост — нужно двигать предметы так, чтобы совпали три одинаковых в ряд по горизонтали или вертикали. Плюс бонусы за четыре в ряд и так далее. Дополнительные очки начисляются за отдельные условия, но базовая концепция не меняется. Все равно необходимо поставить объекты в шеренгу, а остальное — детали. Игра до сих пор популярна и не собирается на покой.

Jewel Quest

Бесплатная онлайновая игра отличается хорошей прорисовкой фигурок и даже неплохим фоновым рисунком. Бэкграунд отсылает к древним сокровищам и дальним путешествиям: обрывки бумаги, дневник, классические часы. Основная тематика — цивилизация майя. В игре 180 уровней. Сюжет раскрывается через заметки главного героя. В следующих частях искатель сокровищ обзавелся именем (Руперт). За очередными драгоценностями он отправился в знойную Африку.

Соединять предлагается фигурки тотемов и разноцветные камушки. За три поставленных в ряд предмета начисляется стандартная порция очков, прохождение каждого уровня ограничено временем. Набираете определенное количество баллов — открывается дорога к следующему испытанию. По сравнению с другими играми этого жанра Jewel Quest выделяется бесплатной моделью и возможностью играть прямо в браузере.

Сокровища Монтесумы

Эта игра, как и Jewel Quest, завязана на поиске сокровищ. Теперь в центре истории, датируемой 1935 годом, оказывается студентка Эмили Джонс. Она проходит практику в испанском музее и натыкается на оригинальную каменную экспозицию. В найденных древних рукописях сообщается, что это карта, ведущая к долине, которая дает богатство и недюжинное здоровье. Собственно, ради таких вещей любой уважающий себя искатель сокровищ даже ухом не поведет (сколько можно искать одно и то же?), но Эмили решает найти реликвию.

Конечно, для этого придется долго составлять фигурки и выбивать очки. Особое значение придается бонусам — предметы выпадают таким образом, чтобы игрок мог заработать побольше баллов и красиво пройти уровень, а не нудно выбивать по три объекта.

Puzzle Quest

По большому счету, Puzzle Quest — ролевая игра, в которой бои построены на механике Match 3. Это невероятно затягивающая RPG, в которой идеально сочетаются ролевые элементы и составляющая головоломки. Здесь имеются стандартные классы героя, сюжетные и дополнительные квесты, пещеры с монстрами и огромные боссы.

Нужно учитывать уровень противника и объективно оценивать свои силы. Несмотря на кажущуюся простоту, Puzzle Quest порой бывает очень сложна. Вместо того чтобы в очередной раз пытаться убить мелкого босса, лучше пойти в другую сторону и набить уровни на рыбешке помельче — это самый разумный вариант. В этой серии вышло даже ответвление о космосе, Puzzle Quest: Galactrix. Игра рекомендуется всем, благо доступна теперь на любых платформах, включая мобильные.

Техномагия

Игра во многом похожа на Puzzle Quest, но так кажется лишь поначалу. Вообще, это логичное развитие идеи PQ — перенести головоломку с механикой Match 3 в онлайн, превратив головолоомку в MMORPG. В отличие от других проектов из этого материала, здесь идет полноценная битва с живыми людьми — а как известно, человеческий мозг пока не в состоянии заменить ни один искусственный интеллект, поэтому геймплей интереснее.

Местная история рассказывает о долгой битве между людьми и гномами. После некоторого затишья завязывается очередная грызня, здесь же и начинается игра. Кто виноват — уже никто и не помнит, к тому же сути не меняет: война все равно идет. Нам предлагается выбрать сторону конфликта: за гномов или за людей. «Техномагия» примечательна не только тем, что является редким, если не единственным, представителем MMORPG с механикой Match 3. Скрупулезно проработанная вселенная удачно сочетается с элементами ролевой игры. Профессии (алхимик, кузнец, ювелир, тайнописец), внушительное количество магических умений, система репутации.

Стоит отметить, что игра не только условно-бесплатная. Она позволяет обменивать игровую валюту на премиумную, так что при некоторой настойчивости «Техномагия» не будет требовать никаких материальных вложений вообще, позволяя при этом пользоваться всеми преимуществами, покупаемыми за реальные деньги. Полноценная многопользовательская RPG, только сражения происходят составлением объектов в один ряд, а не размахиванием мечей.

Ссылка на основную публикацию
Logitech deluxe 250 keyboard драйвер
Ниже показаны совместимые с ОС Windows 7 драйвера для Logitech Deluxe 250 USB Keyboard. Каждый драйвер клавиатуры Logitech Deluxe 250...
Adblock detector